2020年12月26日土曜日

blenderの使い方についてのメモ

 blenderの2.97bをメインで使っています。

MMDで使用するステージと、アクセサリーを自作するのが目的です。

アドオンが対応していない場合のみ、上位バージョンのblenderを使い、エクスポートして2.97bで作業をしています。

音楽作成アプリや、絵を描くアプリ等、他のジャンルのアプリも勉強していて、並行して勉強するのが苦手です。数か月blenderを触らなくなると、戻った時に使い方が分からなるので、ここに要点をメモしておきます。


●blenderで作成した形状をMMDで表示させるには、マテリアルを指定しなければならない。

マテリアルを指定していない状態でも書き出せるのですが、MMDには何も表示されません。

※blenderや、MMDのエラーではないので、ここで何日も悩まないように。

マテリアルにテクスチャーを使用する場合、UVマップを作らなければならない。

正方形等を作成する時に「UVを作成」にチェックを入れておくと、自動でUVマップが作られるので、この状態で書き出せば、用意した画像を表示させることができました。

※レンガなどの画像をビルの壁に使う場合、簡単にやるなら、Affinity photo等の画像ソフトで繰り返しのテクスチャーを作成する方法もありました。

blenderでテクスチャーの解像度を調整しても、そのままでは反映されない。

blenderでテクスチャーの貼り方を変えたとしても、MMDでは最初の画像が反映されるだけでした。blenderで表示された状態を「ベイク」という機能でUVマップに焼き付ける作業が必要になります。

複数のマテリアルを設定した場合、空のマテリアルを作成して新たにベイクする。

立方体の面を分割して、それぞれ違うマテリアルを張り付けています。
普通にベイクしようとしたのですが、その時に選択中のマテリアルだけがUVマップ書き出されていませんでした。色々試して、新たに空のマテリアルを追加してそれを選択してベイクする事で全部のマテリアルが一つのUVマップに書き出されました。

上の動画は、ベイクした後いらないマテリアルを削除して、直方体にマテリアルを設定し直すところです。

2020年11月18日水曜日

blender2.97bで木を作ってMMDに書き出す手順の覚書。

 Sapling Tree Genの使い方


①shift+A カーブからSapling Tree Genを起動


②設定:ジオメトリのベベルをチェック。

Tree Scaleで木の大きさを指定 5mくらい。

③設定:Branch Splittingに切り替える。


レベルを2から3にする。枝が増える。




※パソコンの動作が重くなります。


④設定:Leavesに切り替える。

Show Leaves にチェックする。

Leavesで葉の数を入力。



⑤木の幹を右クリックで選択



オブジェクトの適用→形状をメッシュ化する。


葉っぱも選択して同じ作業をする。


⑥幹と葉それぞれにマテリアルを設定。




⑦いったん保存します

⑧ファイル→エクスポート→PMX File For MMD(.pmx)で書き出す。


⑨PMXファイルをクリックするとMMDが開きます。


2020年10月18日日曜日

Blender2.79bの使い方 UVマップを作る

 MMDで材質を表示させるためにUVマッピングする

立方体にマテリアルを設定して、色を指定して「.x」で書き出せば、MMDで表示する事は出来ました。しかし、UVマッピングしないと、Blenderでクスチャーを貼っても、MMDで上手く材質が表示されませんでした。

簡単な立方体を使って、UVマッピングする手順をメモします。


blenderを開きます。

Blender2.79bを開いた状態

Shift+Aで出てくるパネルから、今回は立方体を作ります。
大きさは触りません。

メッシュ→立方体

立方体を作る

カメラとライトは削除します。
カメラとマウスをマウスの右クリックで選択した後に、Xを押して「削除」

立方体を選択した後、編集モードに入る。
           編集モードに入る

キーボードのAを押して、面をすべて選択する。
下のパネルから、面選択を指定しておく。
面をすべて選択した状態

キーボードのUを押してUVマッピングのパネルを開き、今回は単純な形なので、
「スマートUV投影」を選択


スマートUV投影を選択

後で絵を描きやすいように、四角の間を離しました。
余白だけ設定

画面をUV

左にUVが表示される。


UVを書き出します。
左下のUVをクリックして出てくるパネルの上にある「UV配置をエクスポート」をクリックして、好きな場所に保存します。



このファイルに、絵を描くアプリで絵を描きます。

本当はAffinity Designerでやりたいのですが、ここではUVでテクスチャーを貼る手順の説明なので、パソコンのペイントで塗ってみます。
色を塗ったUV

 
このテクスチャーを立方体に貼ります。blenderの表示を元に戻します

UVの画面は使わないので、この画面の方が後の作業がしやすいです。

最初にマテリアルを設定します。

次にマテリアルに今作成したUVの画像を設定します。 
新規をクリックして、

テクスチャーの名前を入れて、開くをクリックして、UVの画像を選択して読み込みます。

UVの画像をテクスチャーで読み込んで、立方体を選択すると、貼り付けられているのが分かります。

ファイル→エクスポート→DirectX(.x)で書き出します。

書き出した「.x」のファイルをMikuMikuDanceで開きます。

MMDに書き出しができました



2020年10月13日火曜日

blender2.79bの覚書 MMDへの書き出し

この二つのオブジェクトをMMDに書き出します。


「ファイル」→「エクスポート」→「DirectX(.X)」と進んで


任意のフォルダー内に「○○○.x」名前を入力して、

上部右側の「Export Directx」をクリック。

フォルダー内にできた「.x」のファイルをMikuMikuDanceのアイコンに投げます。


何も出ません。

マテリアルを設定してみる

まだマテリアルが設定されていないので、マテリアルボタンをクリックして

ディフューズで色を設定します。


とりあえず、シリンダーは緑に、キューブは赤にしました。

同じ様に「ファイル」→「エクスポート」→「DirectX(.X)」と進んで書き出した物を

MMDに読み込むと、二つのオブジェクトが表示されました。



blender2.79bの覚書

 今、絵を描くアプリAffinity Designerの使い方を勉強中です。

グランドピアノを描こうと思って、資料を探したら欲しい角度から撮影された写真が少ないので、グランドピアノを3Dで作ってみようと思い、半年ぶりにblender2.79bを開いたら、使い方を忘れていて苦労したので、こんな事?という基本的な部分もメモにしたいと思います。

blenderは現在Blender 2.91まで進んでいるようですが、MMDに書き出すのが目的なので、blender2.79bを使っています。

バージョンが違うと、ボタンの位置などが変わってしまい、機能を探すだけで無駄な時間が過ぎてしまうので、完全に自分用のメモ書きです。

メッシュを作成

とりあえず、Shift+Aで追加パネルを開き、オブジェクトを置きます。


選択と解除
選択したい物体をマウスの右クリックで選択します。
私のマウスでは1秒くらい長押しの感じでてきました。


左のシリンダーを選択した状態、ピングの枠で囲まれて、中央にXYZのハンドル?が出る。

※選択を解除するのは、キーボードの「A」を押す。


背景の色を変える
blenderの背景の色を変えます。
キーボードの「N」で調整用のパネルを出します。
下にスクロールしていくと


「表示」という部分をクリックして開きます。

項目の中にある「ワールドの背景」にチェックを入れます。

地球のマークをクリックして、ワールドの色を設定をします。
プレビューの下の「水平色」と「天頂カラー」を変えました。

色と明るさを設定するパネルが出るので、明るさを上げた後に変えたい色にカラーサークル内で選択して色を変えます。
今回は「天頂カラー」は水色にしてみました。

視点の移動はマウスの真ん中にあるスクロールホイールを押した状態で動かす。